404の沙盒心得

前言

这篇文章主要介绍我个人对于沙盒的理解与心得,我在设计沙盒探索冒险、实际主持沙盒探索与重新利用模组的资源时,都在采用这一套思维; 它足够有效,足够清晰,也收获到了足够多的正面反馈——于是我决定整理成文,分享出来。

什么是沙盒探索?

我不太想让本文陷入到无意义的定义辩经中去; 在本文的语境中,沙盒大致上是指有着如下两大特点的冒险结构:

  • 非线性:玩家有多个进行重大选择的节点,每个节点也往往拥有2-3个显性的选项
  • 探索的乐趣:玩家的主要乐趣来源是探索,发现新的事物

问题背景

在我最开始尝试主持沙盒冒险时,我遇到了一堆问题,可以说每一个都为我的玩家带来了灾难性的体验,而这套方法就是我在尝试解决以下这些问题的过程中总结出来的:

迷茫的玩家

是的,我承认,我干过这样的蠢事——把一张空白的六边形地图递给玩家,告诉他们周边全是树林他们什么都看不见,然后我拿着GM地图参照,让他们不停地重复导航检定-移动-随机遭遇。在我看来,他们在一步一步探索新的区域,逐渐揭开秘密,还有随机遭遇给我带来意外的惊喜; 但在我的玩家看来,他们只是选定一个方向,不断丢着愚蠢的骰子,时不时还要被概率惩罚,遇上游荡怪物

伪装成沙盒的线性游戏

这个教训发生在我的一个西疆战役中。我准备了一张巨大的谣言表,还有许多隐藏在世界中的地点,期望着玩家们在反复的探索中发现隐藏地点。 但不管是哪些玩家,都只会选择从谣言表上找一个目标直奔而去,而几乎不会选择去探索、勘测; 最终,这只是一个又一个线性冒险,碰巧都从同一个地方出发而已。

舔图、舔图、舔图

尽管这个失败的冒险发生在地牢中而非荒野探索中,但它所揭示的问题同样是悬置于沙盒结构上的一柄利刃。那次冒险,简单来说,在玩家们意识到他们补给相当充足——实际上,因为有着过于轻松的返回地面的手段,补给近乎无限——后,他们选择像素级地探索地城,不放过任何一个房间,每次搜刮完后就回到地面休整。 财宝足够诱人,所以玩家至少有那么一丁点乐趣; 但我作为DM的体验是几乎被毁灭殆尽了。

解决之道

接二连三出现的问题让我开始尝试寻找解决之道; 但是,我综合参考了各处的博客文章、社群讨论,乃至于跑团实况后,发现这些问题几乎可以说是普遍存在于每一个沙盒团中,只不过程度有大有小罢了。大部分所谓成功的沙盒团中,问题之所以没有暴露得特别明显,仅仅是因为玩家的主动性足够强而已。

我是个相当不信赖玩家主动性的GM: 在我看来,好的GM(以及好的规则),应当承担的职责就是让低主动性的玩家和不知如何主动的玩家也能享受到游戏的乐趣。[1]而,如果很大一部分沙盒都存在着这些问题的话,我会很自然地想到这是游戏结构不够好导致的。

至于游戏结构,没什么比the Alexandrian的这篇三线索原则更适合作例子了: 简单来说,在调查取向的团中,同样有着许多普遍存在的问题,例如玩家偏离轨道、随机游走、卡在关键线索上等等; 三线索原则正是为了解决这些普遍问题而出现的,并且,在多年来帮助挽救了一次又一次团。受到三线索原则的启发 以及《塞尔达传说:旷野之息》设计咨文的启发,我摸索出了一套我自己称为地平线法则的心得,用以解决如上的问题。

地平线法则

地平线法则的核心很简单,只有一句话: 在沙盒探索中,只告诉玩家他们的角色看到了什么。

不展示地图

地图很好: 地图相当简单直接地给出了所有的重要地点和它们的位置关系——但这就是为什么你不应该把地图展示给玩家。

完全已知的地图没什么乐趣,玩家最多也就是规划一条最好的路线(这往往有最优解,而且常常只有一两位玩家说了算); 隐去地点的地图更为常见,但也引发了常见的迷茫的玩家的问题,这两种情况的缺点无需过多赘述。

但是,对位置关系的处理很大概率会被忽视。乍一看,距离与方位对于决策来说相当重要,如果隐去的话,玩家就会失去对抉择的控制; 但这种思维略过了真正的重要之处。首先,明确的位置关系会让玩家剥夺自己的选项,一旦涉及到具体数字,再不敏感的玩家也会下意识寻找最优解; 其次,从模拟的角度切入,确定的距离与方位需要的是精准的测绘,专业人员没有全站仪也只能简单估算,普通人甚至很难说出门前马路的长度。想想所有那些会出意外的情况: 估算的偏差,仪器的误差,直线距离本就是简化后的模型,而方位不时刻修正更是可能谬之千里。

解决方法很简单: 差不多得了,并且让你的玩家也意识到这一点; 告诉玩家目测与估算的不准确性,让他们做好准备。微妙的模糊能够带来很多好处: 玩家会对旅途中的意外有所预期,不确定性本身也能作为一种挑战带来玩家的决策空间; 况且,即便玩家忽视了这种模糊,这也只是退回了最开始的情况。

探索结构

以探索的乐趣为核心体验进行设计时,另一个常见的问题是,玩家拥有太多选择了。"琳琅满目"是种相当危险的呈现方式: 你会因为大量的准备自鸣得意,并且期望其中绝大部分选项都被玩家尊重; 但在玩家这边,如果选项太多,要么其中绝大部分会被认为是凑数的直接忽视,要么摆出任何选择都可以的态度。我甚至会说,太多选择比没有选择更烂,因为后者一般不会伴随着某种自恋情结

那怎么找到好的呈现方式? 调查类型的冒险会是相当好的参照。首先,探索与调查在某种程度上带来的体验是高度一致的: 玩家面对着冰山一角的信息,根据自己的猜想与现有的资源做出选择,逐步揭开全貌。换言之,如果调查存在像三线索原则这样可以高度提炼的场景结构的话,探索理应也能做到。如何做到呢?答案就在沙盒探索与调查的不同之处上: 玩家总是能看到地平线的。

不同的场景,在沙盒探索中可以归结为不同的地点,而不同的地点有着不同的可见性。高塔显然能从相当遥远的地方看到,而一处古老废墟则可能被山丘遮挡。在我这里,我会粗略地将可见性分为三个等级。一些更独特的特征则单独列出,例如,森林会遮挡地面的视野,聚居地的火光在夜晚最为显眼,洞中巨兽的咆哮很远就能听见,横尸之处的高空则能看见食腐鸟类盘旋。

可见性可以是高度,3级遮挡2级,2级遮挡1级。此外,可见性也意味着玩家到达何处才能发现这个地方。试想玩家寻找的是一座绵延的白色山脉,那也许数公里外就能确定目标; 但玩家寻找的若是个平平无奇的墓穴入口,那可能即便到了附近也要仔细搜索。

接下来就是地平线出场的时候了。当玩家向某个方向进发、到达某个新地点、经历一场混战晕头转向的时候——或者说,每当玩家询问你"我们到哪了?"的时候,用他们能看到的东西作为回答。记得前面的可见等级与特征吗?那些就是帮你想象玩家角色能看到什么用的:

Example

  • "哦,很可惜,你们追了太远,在周边树木的遮挡下,你们除了来时的脚印看不到什么别的东西了。如果能爬上树梢就能确定位置,或者,你们也可以原路返回,只不过要花些时间。"
  • "当你们跨过又一座草丘后才发现,原本规划的路线不太可行: 前方并不是草地,而是马匹无法通过的沼地; 而左侧的密林突然惊起大群飞鸟。"
  • "登上这座废弃的高塔后,面前的荒野一览无余: 你们要找的可怖洞穴坐落在最远处山峰的山腰上,需要越过石林与大裂谷; 此外,西北方向好像高耸着一座大理石材质的建筑,但被山峰遮住分辨不清是什么。"

景观互相重叠遮挡,而玩家的探索则是逐渐发现那些不起眼的地点: 朝着3级的地点前进,途中发现之前没有注意到的东西,随着探索一步一步深入,越来越多的秘密会被玩家揭开。玩家当然可以自己画出自己的地图,但他们并不是对着六角格做填色游戏,而是照着你所展示的地平线画下他们发现的东西。这也是这套心得叫做地平线法则的原因所在: 像分级与标注特征这样的事情并不是规则或是机制,它们只是用来帮你呈现地平线的; 你不需要什么规则或是刻意编写的材料,你只需要记住角色是看着这个世界而不是看着地图,这就足够了。

示例

纠拧树沼寓言路径飞蛾林地甘饴村边陲村庄鲈鱼湖巨树桥下巨魔飞马牧人姜饼小屋金鹅巢蘑菇林豆茎缠结狮鹫巫婆井石心山峰

Ⅲ: 金鹅巢(目标),石心山峰,巨树
Ⅱ: 纠拧树沼,寓言路径,豆茎缠结
Ⅰ: 甘饴村,鲈鱼湖,飞蛾林地,蘑菇林,桥下巨魔,狮鹫。边陲村庄(起点)
特殊: 姜饼小屋(秘密,与面包小径相连),巫婆井(隐藏),飞马牧人(不起眼,但日出时飞马盘旋)

这里本来有个walkthrough形式的讲解作为示例的,但是我要去打游戏了所以留作课后作业拜拜


  1. 因为,显而易见的是,主动性强的玩家是能自己寻找到游戏乐趣的,他们并不那么需要好的GM/规则;当我们讨论GM与规则的好坏时,"能否让低主动性玩家也体验到乐趣"才是判断的必要条件。 ↩︎