DEMO-260724

世界观

基本上就是无光深空加上Lady Blackbird
女皇陛下的舰船在以太中航行,帝国的疆域跨越一层又一层的天球; 在群星加身的荣光下,每一位帝国的子民都能自豪地说: 凡是太阳能照到的地方,就一定会有帝国的蒸汽机在轰鸣。

你

你们是比商人、海盗、走私者和间谍还要特殊的存在,因为你们掌握权衡术。依帝国签发的证件,你们是特使: 每个人都希望得到你们的帮助,但没有人想和你们扯上关系。

权衡术

帝国带来了统一,但统一带来失衡; 三克拉宝石只是首都贵族一枚袖扣,却与殖民地矿工三周的血汗等重。游离在体制边缘的你们深谙这一点, 并将运用这种失衡的技艺称为"权衡术": 只需在产地为物定权,当物被带至他处遭受重新审视后,你就能借助其中的失衡唤起物所缺失的力量。

Example

一桶时间从源头隅纳送至帝国首都不会流逝分毫,但如若特使在隅纳对这桶时间定权,又在首都将失衡兑现,他就能短暂地释放曾在隅纳照耀着这桶时间的炽热阳光。

特使生活

角色创建

运行游戏

游戏结构

检定

检定不采取传统 TRPG “先判定成败、再描述结果”的逻辑。在伯爵红茶中,玩家提出的愿景必定会落地——检定不再关注行动能否成功,而是关注角色们能推行多么宏大的野心,以及预先的筹备能否帮你抹去随之而来的代价与后果。

在检定时,玩家所承担的风险与能获取的回报是完全公开的。评估处境确立了对赌的初始底牌;随后玩家通过提出愿景来拓展收益,GM 则通过显现威胁来平衡代价。

在掷骰后,所有掷出的【成功】将作为玩家规避后果的资源。玩家可以自由分配这些成功,避开他们尤为不想面对的后果。

检定

当局势未明,形势凶险或是结果并不确定时,通过检定以达成目标。

  • 建立骰池: 检定骰池由处境与愿景共同构成。
    • 评估处境: 综合当下的环境与状况,确立处境骰。
      • 有利与有害条件两两抵消,最终的条件决定处境有利与否
      • 每一个未被抵消的条件提供1D6
    • 规划愿景: 玩家提出自己的愿景,GM随之显现相应的威胁。
      • 每当玩家提出一个愿景时,GM显现一个威胁
      • 每一个愿景提供1D6
  • 掷骰: 骰池中每一个4+记为1个成功。
    • 如果为不利处境,处境骰池的1个成功会转而记为-1个成功
  • 兑现: 愿景全部实现,玩家使用成功来抵消威胁预示的后果。
    • 1个成功可以抵消1个后果。
    • 未被抵消的威胁将作为后果兑现。

示例:港口并购

商人瓦伦准备在他人知道远方香料短缺的消息前,抓住时机大赚一笔。

  • 建立骰池:
  • 评估处境: 瓦伦提前伪造了免税通行证并买通看守(2项有利),但现场面临暴风雨气流(1项有害)。
    • 有利与有害条件两两抵消,最终确立为有利处境(2 - 1 = 1)
    • 未被抵消的1个有利条件提供 1D6
  • 规划愿景: 瓦伦提出3个愿景,GM随之显现3个相对应的威胁。
    • 愿景1:底价扫光货栈香料——威胁1:其他商人见机争抢(引入竞争者)
    • 愿景2:抛出烟雾弹转移他人注意——威胁2:事后留下恶劣名声(长期负面影响)
    • 愿景3:连夜装船飞艇离港——威胁3:恶劣天气引发飞艇故障(连锁代价)
    • 每一个愿景提供1D6,共提供 3D6
  • 掷骰: 整合骰池共 4D6(3D6愿景 + 1D6有利处境),掷出出目:6,5,3,2。
    • 骰池中出现2个4+,记为2个成功
  • 兑现: 3个愿景全部实现,瓦伦使用成功抵消威胁预示的后果。
    • 竞争者要么让瓦伦耗费时间处理,要么降低他的收益,都无法接受,因此用1个成功抵消
    • 故障的飞艇很可能在之后的路程里引发意外,因此用1个成功抵消
    • 最终,瓦伦成功满载着香料离开,但日后这个港口被愚弄的商人们决不会给他好脸色

工具: 节点图