4. 进度钟
进度钟是一个划分为数个扇区的圆。当你需要记录当前障碍的突破进度,或记录眼前危机的迫近进度时,就绘制一个进度钟。
一般而言,问题越复杂,进度钟的格子就越多。复杂障碍的进度钟有4格。特别复杂的障碍有6格。极其艰难的障碍则有8格。
绘制进度钟的时候,要关注障碍本身,而非解决方法——PC可以使出各种办法来尝试跨越这些障碍。
如果敌对威胁较为复杂,则将其划分为若干“层次”,每个层次都有各自的进度钟。
记住,进度钟仅用于记录进度。进度钟旨在反映虚构情境,让帮派成员据此评估任务进展。进度钟就好比汽车的速度表,它只能显示速度,而不能决定速度。
简单阻碍
并非每个情境和障碍都要用进度钟来记录。只有情境复杂多变,需要持续记录进展时,才需要使用进度钟——其他情况下,进行一次行动检定,掷骰确定结果即可。
示例
危险进度钟
GM可以使用进度钟来表示逐渐迫近的危机。陷入困境时,GM将根据后果的等级,推进1-3格进度钟。一旦进度钟填满,危机就会降临。
竞争进度钟
创建两个彼此对立的进度钟,代表一场竞争。你也可以使用一个进度钟来代表环境的威胁,另一个代表玩家的进度。
连锁进度钟
你可以让某个进度钟填满后,解锁另一个进度钟。比如,GM可能让“警报”进度钟填满后,连锁开启“受困”进度钟。你对抗一位老练战士时,可能要先推进“防御”进度钟,然后才会开启“破绽”进度钟。你必须先填满“防御”进度钟,然后才能尝试攻克“破绽”进度钟,从而击败敌人。你既可以短兵相接,强行推进“防御”进度钟,也可伺机使用骗招,尝试绕过其防御。再强调一下,行动方法总是由玩家根据当前情境细节自主决定。
任务进度钟
机会稍纵即逝时,GM可以创建任务进度钟,显示当前任务可用的时间窗口。一旦倒计时结束,任务就会取消或变化——比如目标逃脱、屋主醒来等等。
拉锯进度钟
你可以创建随事态变化不断填充和清空的进度钟,从而表现来回拉锯、反复争夺的情境。有些事件会导致进度钟推进,有些则会导致进度钟倒退。一旦进度钟填满,事件就会爆发。拉锯进度钟也适合表现两个帮派或派系之间旷日持久的地盘争夺战。
长期项目
有些项目耗时很长。基础的长期项目包含8个阶段。当然,长期项目也可能用到2、3,甚至4个进度钟,你可以根据具体情境和项目的复杂程度来增减进度钟的数量。
长期项目是处理玩家特殊目标的通用方式,只要某行动涉及规避或改变游戏机制或元素,就属于长期项目。
派系进度钟
各派系都有一个长期目标。PC们休整时,GM会推进相关派系的进度钟。这样一来,世界就会上演一些PC并未直接参与的事情,从而改变整体局势,创造出新的机遇和挑战。
PC完成的行动也可能直接影响到NPC派系的进度钟。玩家可以讨论自己能够推进或阻碍的已知派系计划。无论PC们是否有意为之,都要考虑他们的行动会对NPC的派系进度钟造成何种影响。