2. 检定
游戏中只会使用D6,也就是六面骰。在后文中,所有的骰(子) 或D都代表一枚六面骰。
游戏中共有3种可能的掷骰时机:
- 威胁检定: 当玩家角色试图在面临危险或后果时行事,就需要掷威胁骰来看看结果如何。威胁骰的效果与后果驱动着游戏的大部分内容。
- 逼迫自我: 当你遭受后果时,你可以逼迫自我来避免或是减轻该后果。
- 命运检定: 命运检定由GM掷骰,用以更客观随机地确定事件结果。
威胁检定
威胁骰强调恶棍在行事时如何避免危险,不再关注恶棍的行事成败。当你掷威胁骰时,GM会描述将要发生的负面后果,而你可以采取行动来避免后果。这样在掷骰前,每个人就能知晓可能的结果。
想要获得额外奖励骰,你可以提议为威胁骰加入额外威胁。当你掷骰后,你需要为每个威胁分配一个骰子出目。所以如果你骰子结果掷得不错,你就可以选择性地避开一些后果,直面其他后果。
威胁检定
当你面临来自危险对手或棘手情况所导致的负面后果时,掷威胁骰来决定你是否能避免。
- 描述:
- GM描述即将发生的后果,确立威胁
- 玩家描述PC此时会采取的行为
- 处境:
- 掌控处境下无需为了正常的行动掷骰
- 风险处境就是威胁检定的默认情况
- 严峻处境需要检定,并且后果更难规避
- 骰池:
- 每有一个威胁 +1D
- 玩家可以尝试铤而走险,提议面临额外的威胁
- 采用的作风,+1D
- 每有一个奖励骰,+1D
- 每有一个威胁 +1D
- 结果: 为每个威胁分配一个骰值
- 6: 你成功避免了后果
- 4/5: 后果减轻,但仍会存在
- 如果为严峻处境,依然完全承担后果
- 3及以下: 你完全承担后果
逼迫自我
当你遭受后果时,你可以逼迫自我来避免或是减轻该后果(具体取决于威胁骰的结果)。这往往意味着你会以承担更多压力为代价来超越自己的极限。
6,6:你承担0压力。
6:你承担1压力。
4/5:你承担2压力。
1-3:你承担3压力。