战术旅行

这一规则用于替代原本的旅行规则,包括对旅行、探索、六角格地图的替换与改动。总体而言,我们将采用与战斗规则相似的方式处理国度中的旅途。

旅行

旅行是骑士向世界发起的冲锋,与战斗别无二致: 野兽仇敌有如飞箭袭来,重重障碍恰似坚盾铁甲。

耐力

如同战斗中的防护(GD)一样,每一位骑士在踏上旅程时也会拥有被称为耐力的资源。较高的耐力意味着骑士为旅行做了充足的准备,携带了各种补给,并经历过充分的休息; 而较低的耐力则会让骑士疲于应对旅行中的各种风险,甚至可能最终埋骨荒野。

耐力将在每位骑士开始旅行时决定:

规模

更大的团队与更多的人数能让旅行变得更加安全。队伍的规模能降低风险造成的损失,规模1对应一支5人左右的小队,2是十余人的战团,3是几十人的部队,4则是整支军队的规模。

归属于玩家角色的侍从、仆从或是跟随的服务者不单独计算耐力,他们与骑士一同前进,在骑士耐力耗尽时则很可能作鸟兽散或是一命呜呼。

回合

与寻常战斗一样,玩家角色统一进行回合,然后进行世界回合,如此交替。除非玩家角色猝不及防,第一回合通常由玩家们进行。一回合大约是一天的行程。

在一回合内,你有足够时间进行一次移动和一次推进, 且必须先移动,后推进。

移动

在旅行中,移动意味着改变自己在队伍中的定位,一支队伍通常有如下两种定位:

推进

你的坐骑、工具或者增益都会给予你一定数量的推进骰。
按以下步骤依序结算:

  1. 所有参与推进的角色同时掷骰。
  2. 声明各种举措策略,并依次结算。
  3. 取剩余骰子中的最高值。
  4. 减去地形难度。
  5. 最终结果就是这次能够推进的进度。
Example

例如,一名骑士用战马(d6)和马蹄铁(d4)推进旅程, 一名扈从用地图(d6)与骡子(d6)援助。他们分别掷d8、 d4、2d6。 结果为7、3、1、5。最高的骰点是7。点数为5的骰 子被用于一次捷径策略,将进度提升至8。旅程有2点地形难度(山地和密林),最终进度为6点。

阻碍的推进只能掷d4,且无法获得增益骰或使用举措; 被勘察的环境同样如此。

世界回合

世界回合代表随着玩家的行动与推进,一路上会发生或遭遇的状况。环境本身并不会移动,但与玩家的推进类似,GM会为周遭的一切掷风险骰,也会声明特殊的环境遭遇

风险骰来自于路线上的区域、危险与其他影响,按以下步骤依序结算:

  1. GM为这一回合路途上的所有区域掷骰。
  2. 声明各种环境遭遇,并依次结算。
  3. 取剩余骰子中的最高值。
  4. 减去玩家角色的耐力。
  5. 最终结果就是会对角色造成的折损。

折损

折损会先消耗耐力,再影响角色的美德。

折损并不会直接杀死角色,但缺乏合适照料的情况下他很难独自走出荒野。

举措与策略

举措

在使用一项举措后,角色必须通过一次豁免,否则会陷入耗竭,直到安顿休整前都无法再次使用举措。在每次推进中,每个参与者只能使用一次特定举措。

急驰

规划

化解

策略

参与者可以消耗任意数量的结果为 4 或以上的推进骰来使用策略,每弃掉一颗骰子就可以使用以下效果中的一种。

//强效策略暂时移除

环境与遭遇

环境

在每次旅行中,特殊环境很少会覆盖超过一天(一回合)的路程,但一片区域内可能存在多种特殊环境。环境与区域相关,以下是一些示例。

险峻山路(山地)

阴暗林地(森林)

浓雾(任意)

遭遇

GM可以消耗任意数量的结果为 4 或以上的风险骰来使用策略,每弃掉一颗骰子就可以使用以下效果中的一种。