NODE
在游戏里,无论是潜入守备严密的庄园、在复杂的人际关系中说服一个关键证人,还是在一场九死一生的灾难中逃生,GM 都会使用节点图来代表“达成一个目标”的过程。
这是一种非线性的场景推进机制。GM 不会预设任何正确路线,地图和解法将完全由即兴选择所创造。你可以参考下图展现出的示例结构:局势从最下方的P点开始,向着最上方的T点攀升。
1. 框架
当挑战出现时,GM 会在纸(或白板)上写下两个核心的锚点:
- 起始处境P 位于最下方,代表你们团队最开始的立足点和虚构情境。
- 最终目标T 位于最上方,代表你们试图最终达成或克服的事物。
2. 玩家行动:路线与节点
- 路线: 路线是从玩家当前节点连接到最终目标的一条线,代表玩家的计划。根据计划的不同,GM将决定路线的长度,亦即需要填充的节点数量。
- 节点: 每当玩家达成了某种阶段性的成果后,就可以在当前的路线上画下一个新的节点,代表目前的虚构处境。
3. 威胁回合: 阻碍与挫败
- 阻碍: 威胁的某些举动可能让计划的执行更加艰难。这时,GM会在路线上添加代表着阻碍的点: 除非玩家绕开或是解决了阻碍,否则每个阻碍都将让目前的完成度-1。
- 挫败: 有时情况会急转直下,现有的计划会彻底破产。这时,GM会在路线上直接打叉: 这个路线已经失效,没有继续前进的可能了。