DEMO-260705
提要
本文档为规则Demo,旨在测试掷骰机制与节点图机制的可行性。
世界观
这部分我不想提出太大压力,想象一个以春秋战国而非欧洲晚中世纪为基础的平均DND世界观:
- 天下大势: 礼崩乐坏,王朝将倾。诸侯相伐,疆理不固。
- 国野一体: 夯土城郭(国)与蛮荒林莽(野)不过咫尺。国家大事亦可被乡野小民左右。
- 怪力乱神: 子不相语,或真或假,犹未可知
- 玩家身份: 诸位皆为失位之士,或失势贵族,或儒士游侠,寄食于卿大夫府邸的传舍中。
- 核心目标: 行主公不可行之事,上可合纵连横,下则鸡鸣狗盗。在乱世中挣得地位、爵位与名望,或可修身,或可平天下。
动作检定
全新内容!
这一章节是全新内容,请仔细阅读。
每当玩家角色的举措会导向到戏剧化情境,就采用本检定。
- 描述动作: 玩家提出自己的赌注与能够利用的处境
- 赌注: 玩家希望获得的优势或达成的目标,例如抢占高地、对方空门大开、潜行时夜色昏暗等。
- 玩家每提出一条赌注,GM也相应地提出一种情况恶化的可能后果
- 处境: 检查玩家当前的计划与当前处境的关系,与举措相关的处境可分为有利与不利两种。
- 赌注: 玩家希望获得的优势或达成的目标,例如抢占高地、对方空门大开、潜行时夜色昏暗等。
- 构建骰池: nD6,每个5及以上记为1个成功,其他记为1个失败
- 每条赌注+1D6
- 每个有利处境提供+1调整值,每个不利处境失去1点调整值
- 每1点调整值可以让1个骰子出目+1
- 若调整值为负,失去等量的成功
- 检定结果:
- 每个成功可以用于兑现1个赌注
- 每个失败必须用于兑现1个后果
游戏结构
游戏场景不由 MC 生成,而是通过以下循环,由更为特殊的动作检定构建。
graph LR
A[1.度势] --> B[2.筹策]
B -->|切入|C[3.游玩]
C -->|落幕|A1. 度势
- 主公授命: 门客于传舍围炉,领受国野间的新闻、采邑内发生的异象或地缘政治危机。
- 已知信息: 玩家开始时拥有若干基础信息(口耳传闻、竹简记载、势力情报),整个沙盒都以线索的形式描述。
2. 筹策
当玩家准备动身开展行动时,他们必须先向 MC 叙述他们的行动计划,然后采用检定决定场景如何开始。
- 筹: 即赌注。玩家希望获得的优势,例如抢占高地、敌方毫无防备、目标独自一人等。
- 玩家每提出一条优势,GM也相应地提出一种情况恶化的可能
- 策: 即处境。检查玩家当前的计划与已知信息的关系,与计划相关的信息可分为支持与相悖两种。
3. 游玩
全新内容!
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在游戏里,无论是潜入守备严密的庄园、在复杂的人际关系中说服一个关键证人,还是在一场九死一生的灾难中逃生,这样复杂的目标都采用使用节点图来代表。
这是一种非线性的场景推进机制。GM 不会预设任何正确路线,所有路线与节点将完全由玩家的选择所创造。你可以参考下图展现出的示例结构:局势从最下方的P点开始,向着最上方的T点攀升。
框架
当挑战出现时,GM 会在纸(或白板)上写下两个核心的锚点:
- 起始处境 位于最下方,代表你们团队最开始的立足点和虚构情境。
- 最终目标 位于最上方,代表你们试图最终达成或克服的事物。
2. 玩家行动:路线与节点
- 路线: 路线是从玩家当前节点连接到最终目标的一条线,代表玩家的计划。根据计划的不同,GM将决定路线的长度,亦即需要填充的节点数量。
- 节点: 每当玩家达成了某种阶段性的成果后,就可以在当前的路线上画下一个新的节点,代表目前的虚构处境。
3. 威胁回合: 阻碍与挫败
- 阻碍: 威胁的某些举动可能让计划的执行更加艰难。这时,GM会在路线上添加代表着阻碍的点: 除非玩家绕开或是解决了阻碍,否则他们无法继续推进这个计划。
- 挫败: 有时情况会急转直下,现有的计划会彻底破产。这时,GM会在路线上直接打叉: 这个路线已经失效,没有继续前进的可能了。