DEMO-260705

提要

本文档为规则Demo,旨在测试掷骰机制与节点图机制的可行性。

世界观

这部分我不想提出太大压力,想象一个以春秋战国而非欧洲晚中世纪为基础的平均DND世界观:

动作检定

全新内容!

这一章节是全新内容,请仔细阅读。

每当玩家角色的举措会导向到戏剧化情境,就采用本检定。

游戏结构

游戏场景不由 MC 生成,而是通过以下循环,由更为特殊的动作检定构建。

graph LR
    A[1.度势] --> B[2.筹策]
    B -->|切入|C[3.游玩]
    C -->|落幕|A

1. 度势

2. 筹策

当玩家准备动身开展行动时,他们必须先向 MC 叙述他们的行动计划,然后采用检定决定场景如何开始。

3. 游玩

全新内容!

这一章节是全新内容,请仔细阅读。

在游戏里,无论是潜入守备严密的庄园、在复杂的人际关系中说服一个关键证人,还是在一场九死一生的灾难中逃生,这样复杂的目标都采用使用节点图来代表。

这是一种非线性的场景推进机制。GM 不会预设任何正确路线,所有路线与节点将完全由玩家的选择所创造。你可以参考下图展现出的示例结构:局势从最下方的P点开始,向着最上方的T点攀升。
P: 领命除害T: 人面巨蛇X计划:潜入暗杀长度:3节点1:找到水路入口节点2:绕过群蛇仆从挫败:巨蛇警觉节点3:玉勾压制计划:正面对决长度:2阻碍:被鳞刀枪不入克服:直击双眼节点4:斩首!

框架

当挑战出现时,GM 会在纸(或白板)上写下两个核心的锚点:

2. 玩家行动:路线与节点

3. 威胁回合: 阻碍与挫败