3.核心引擎
本章包含以下内容:
[[#基础]]: 规则的几大基本机制与术语。
[[#运行]]: 实际运行与游玩游戏的规则,包括玩家的[[#行动]]与游戏的[[#结构]]
[[#履历]]: 有关角色的成长与改变的规则。
基础
运行
行动
特殊行动
缓解
沉溺
玩家角色的浸染主题会带来一种被称为侵蚀的偏执: 浸染主题中那异常的一部分永远都在诱惑着角色更加沉溺,深陷其中。一旦角色真的任由浸染如此侵蚀自己,浸染就能够更进一步地影响现实。
当你的行动契合某个浸染主题的侵蚀时,你需要在该主题上标记1次沉溺。但是,这一行动将获得+3效力。
彻底浸入
当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。把正常的世界想象成湖岸边的世界,湖面以下则是所有那些未知的异常存在。如果这些东西爬上了岸,那你多少也得浸湿自己才能压制住祂们; 而如果祂们潜藏过深,却又太过危险呢?——你能做的,只有深吸一口气,然后扎入水中。
- 当你完全接纳自身的异常,并决定彻底重塑现实时,选择你将彻底浸入的浸染主题,并描述你如何运用这一主题潜在的巨大力量改变现实。MC将决定达成这一目的需要浸没、深潜还是沉陷,然后,你可以掷骰:
- 每个你拥有的对应主题的锚点将给予+1效力
- 每个你拥有的对应主题的侵蚀将给予-1效力
- 不计算任何其他效力来源
- 如果最终结果为:
结构
场景循环
故事由场景组成,若干场景构成一次任务,若干任务共同构成一季剧集。
- 在一幕场景中,游戏会在确立-行动-后果中循环,直到威胁被解决,挑战被克服
- 确立时,MC会描述现在的情形,给出威胁,建立挑战
- 行动时,玩家可以描述角色会如何作为,尝试克服挑战
- 后果时,MC将兑现未处理的威胁引发的后果,或玩家的行动带来的后果
- 角色也将有机会缓解后果,见缓解
flowchart LR
subgraph Cycle[游戏场景循环]
direction LR
Establish[确立
MC描述情形、
给出威胁、
建立挑战]
Action[行动
玩家描述
角色行动]
Consequence[后果
未被应对的威胁
或 行动自身
带来后果]
Establish --> Action
Action --> Consequence
Consequence -- 威胁未解决 --> Establish
end任务结构
在一次任务中,游戏会直接切入书写档案的时刻,经历演绎与检验导向的数个场景,来到下一个书写档案,或在检验中成功压制异常。
- 切入: MC给出本次任务的调查小结, 叙述玩家需要处理的异常。玩家将在这时了解到他们的角色已经得到的线索。
- 大部分的调查已经由玩家的角色完成,但玩家暂时只知道所获得的线索,并不确切知晓角色经历了什么。
- 书写档案: 角色们同处于安全处境,得以开始讨论。玩家可以通过演绎与检验的方式,逐渐解开谜团,完成任务。
- 演绎: 玩家带着提出的结论,重新演绎过去调查的场景,确认结论的正确与否,从中发现新的线索。
- 检验: 玩家提出新的猜想,开展行动对猜想进行验证,检验猜想的正确与否,寻找压制异常的机会。
- 只有检验才可能出现让角色得以压制异常的机会,因此,书写档案必须在检验中结束。
graph TD
%% 演绎循环
P -.->|新的线索与后果| N
N -- 闪回过去,重新演绎 --> P[过去的场景]
%% 核心节点
N[现在
(从这里开始书写档案)]
%% 检验循环
N -->|实施计划,检验结论| O[机会//后果]
O -.->|来到下一个| N
%% 样式
style N fill:#ffffff,stroke:#333,stroke-width:3px
style O fill:#ffe6cc,stroke:#ff9900
style P fill:#e6e6ff,stroke:#6666ff书写档案
当角色出于安全处境,玩家开始尝试解开谜团时,他们的角色即是在试图书写档案。这一般意味着玩家试图回答这些问题:
- 异常是什么?
- 异常有什么特性?
- 异常会造成什么危害?
- 什么让异常更具威胁?
- 如何才能压制异常?
- ......
与行动类似,回答时,玩家需要叙述自己的结论,检查与结论相关的线索:
- 每条能证明结论的线索将给予+1效力
- 此外,能够证明结论的线索数量至少需要与谜团的复杂等级相当
- 每条与结论冲突的线索将给予-1效力
然后,选择一种书写档案的形式:
演绎
演绎会导向一个过去的场景: 角色在那时收集到了相关线索,而从那时起即将发生的事情足以揭示真相。
注意: 演绎并非穿越时间。角色不能利用演绎后获得的知识或资源,也不可能改变已经明确发生过的事情。
此外,我们已经先行确定了现在的情况,然后才开始演绎过去。因此,演绎场景时,无论是异常还是玩家角色,必定不可能彻底退场。
与MC一起构建这个场景,描述角色在做什么,然后开始掷骰:
- 如果最终结果为...
- 5及以下: 失败!
- 结论完全错误,因为发现了一条足以反驳的线索
- 后果随之浮现,演绎继续进行,直到可以导向现在的安全处境
- 6-8: 混合成功。
- 结论正确,并且可以作为进一步推理的线索
- 后果随之浮现,演绎继续进行,直到可以导向现在的安全处境
- 9及以上: 成功!
- 结论正确,并且可以作为进一步推理的线索
- 5及以下: 失败!
检验
检验是角色为了验证结论进行的实验: 凭借已经掌握的相关线索,角色现在开始行动,根据结果判断猜想的正确与否。
注意: 只有检验才可能出现让角色得以压制异常的机会,因此,书写档案必须在检验中结束。
与MC一起构建这个场景,描述角色的计划是什么,然后开始掷骰:
- 如果最终结果为...
- 5及以下: 失败!
- 结论完全错误,因为发生了足以反驳结论的后果
- 并且,这个后果会揭示一个额外的让异常更加棘手的特性
- 6-8: 混合成功。
- 结论正确,并且可以凭借这个机会直接应对异常
- 但是,后果出现,并揭示一个额外的让异常更加棘手的特性
- 9及以上: 成功!
- 结论正确,并且可以凭借这个机会直接应对异常
- 5及以下: 失败!
有时,角色在演绎或检验的场景中的行动会涉及尚未被确认但仍有可能存在的异常特性。例如,在已有线索暗示着异常刀枪不入时,角色仍然试图开枪射杀异常。在这时,我们将会使用与当前场景对应的演绎或检验掷骰,判断这次行动的结果。在这个例子中,角色首先需要为行动掷骰,判断枪击是否命中,如若命中,则用演绎或检验(取决于当下处于演绎还是检验的场景)来决定异常能否免疫这次枪伤。
无论是演绎还是检验,玩家都需要为自己的猜想构建场景。一个合适的场景应当拥有如下的因素:
- 来源: 在演绎中,来源就是如何串联已用上的线索,用来解释角色为何会身处演绎的场景; 在检验中,来源就是根据提出的猜想,说明检验的计划将会在什么场景中发生
- 异常: 异常,或者至少是它所衍生的次级异常,必须要在场景中出现。一方面, 演绎与检验的结果必定是确切无疑的真相,所以角色不能够通过任何道听途说的方式来构建场景; 另一方面,它们也是场景中后果的主要来源。
- 环境: 一些线索会揭示在何时何地可以见证异常的出没,当然,玩家也可以相对自由地挑选场景发生的场所。环境有可能为角色带来助力,也有可能反而让异常如鱼得水。
历程
施工中
掌控
每个主题都有成长的可能: 在一次又一次直面异常之时,角色也会不可避免地沉入自身的浸染之中; 但是,总有着什么会锚定住角色,让自我得以掌控浸染。
- 你能通过以下方式获得掌控:
- 当你将标签作为弱点触发时,在对应主题上标记掌控
- 当你压抑侵蚀并因此承受后果时,在对应主题上标记掌控
沉溺
当然,主题也可能会彻底改变角色: 浸染时刻都在试图侵蚀角色,而她越是沉溺其中,浸染就越能染指现实。
- 你会通过以下方式获得沉溺:
- 当你顺应侵蚀而行动时,你需要在该主题上标记1次沉溺。
- 此外,这一满足侵蚀的行动会因此获得+3效力
- 当你顺应侵蚀而行动时,你需要在该主题上标记1次沉溺。
揭露
主题——让你之所以为你的部分——代表着你仅剩的一切。在你为了解开谜团而背负上浸染时,你自己也成为了谜团: 你为此放弃了什么? 你为此付出了什么? 你为什么要走向这条不归路? 你究竟是谁?
每一个主题都有其侵蚀,这是浸染蚕食特工的源点,却也是特工不得不依赖的源泉。无论你是一步一步地掌控浸染,还是被侵蚀一步一步地蚕食,你都将会走向不得不直面的最终答案。
当你的沉溺累积至3时,或者,在你认为合适的时机,你可以如同[[#书写档案]]一样,提出对侵蚀的猜想。但是,除了与书写档案时一样计算相关的线索外,你还将计算这一侵蚀所对应主题的掌控与沉溺:
- 每点掌控将给予+1效力
- 每点沉溺将给予-1效力
只要最终结果为5及以上,亦即你成功揭露了一个侵蚀后,你就能在该主题上获得一次提升,选择一项:- 获得一个新的力量标签
- 增加、删去或修改一个标签
- 改写主题的一个侵蚀
- 重置这一主题的沉溺